现在大乱斗中的低级AI就给玩家一种感觉,那就是怎么打怎么有。
现在宋仁所选择的就是道具 普通模式。
因为那种电脑人,跟木桩子其实也没有太大的差别。
简单来说,那就是普通模式的变数比较大,场地机关会给战局带来很多变数。
在这样的精心设计下,如宋仁这样初见的玩家就只有一个字爽!
模式的话,游戏中的地图会有自然的变化,并且随着玩家在战斗的时候,还会有随机事件的发生。
游戏里面宋仁现在可以说是暴打林克。
如果只是看画面的话,那么玩过《上古卷轴》《神秘海域》这些顶尖大作的宋仁,只能够说大乱斗带来的感觉虽然远远算不上惊艳。
但连招带来的画面效果,以及游戏仓带来的震动反馈,让他就只有一个感觉——爽!
“这游戏真的感觉好简单啊!”
宋仁从来没有感觉到有一款格斗游戏让他玩的这么爽过。
作为一个深知玩家心理的设计师,陈旭很明白那种木桩子一样的电脑人,并不会给玩家带来多少快乐,所以在游戏中的AI是经过优良改动的。
卡比的话,switch平台上面星之卡比当初宋仁只是通关过,并没有深入的玩。
在游戏里面,这种最低级的电脑人,并不是寻常AI表现里面那种不会防御、不会攻击、不会闪避的那种。
而战场模式的话,地图则就是一成不变的了,并且拥有可以站立的平台,属于比较常见的竞技性地图。
不仅仅是高级,低级更是如此。
至于终点模式,则是没有可站立的台阶,玩家不用考虑平台的因素,打起来相对来说会更紧张刺激,但对上下平台的技巧则就消失。
虽然他只是个一级AI,但却也相当只能,甚至他还会读玩家的指令,就如同《艾尔登法环》里面的狮子,玩家对着它射箭,那么狮子就会朝着左右摇摆,如果你正对着射那就永远射不中,而需要预判。
可却非常的丰富,各种细节可以说是拉满了。
尤其是大乱斗高集成的按键,完全都不用搓招。
更直白的例子,那就是前世一款合金装备里面的BOSS精神螳螂,玩家用1P的手柄永远无法战胜因为精神螳螂会读取玩家的输入指令从而闪避,但切换到2P手柄精神螳螂就没办法只能跟靶子一样被打爆。
唯一的攻击手段就是平A。
地图上斗士的行动,带起的灰尘还有动植物随风摇摆的动态反馈,都是相当到位。
蓄力猛击,横必杀,上必杀,以及积攒能量后的华丽终结技。
这让他感觉到了一种无法言说的爽快,当然下意识的他也忽略了,自己其实是在打电脑人,而且还是最低级的那种。
而且游戏里面战斗起来,镜头也不是固定的。
“果然卡比好强啊!”
可《塞尔达传说:旷野之息》他可太熟悉了,作为海拉鲁老流氓的一员,他曾经在里面投入了数百个小时。
而由电脑所控制的林克,无论是出剑还是蓄力,又或者拉弓跟扔炸弹,可以说几乎是完美的还原了。
尤其是角色动作的还原,更是堪称无敌。
控制着游戏中的卡比,对着AI控制的林克一顿暴打,尽管只是普通攻击。
是会跟随着角色而拉近或者拉远,非常的完美。
要知道以往的一些格斗游戏,别说大必杀了,就算是小技能他都放不出。
此外让宋仁有一点兴奋的,那就是游戏的体验感了。